「Cursor*10」と「己の信ずる道を征け」を比較する

「己の信ずる道を征け」x「Cursor*10」

Cursor*10」リスペクトタイトル「己の信ずる道を征け」の
リリースももうすぐですが、皆さん体験版などプレイしました?

いろいろな形でウェブゲームと関係のあるパッケージゲームが
リリースされていますが、「己の信ずる道を征け」の
興味深いところは、「Cursor*10」をコンセプトとして
リスペクトしつつ、ゲーム自体は結構大胆にアレンジが
かけられているところです。

というわけで「Cursor*10」と「己の信ずる道を征け」の
違いを比較してそれぞれの魅力を改めてみてみたいと思います。

インタビューでも語られていたキャラクタ性や世界設定、
ステージなどのボリュームというのは
もちろん大きな相違点ではあります。
が、そういった部分はプレイしなくてもスクリーンショットや
イラスト、あるいは数字的なスペックデータから
感じられる部分なので、とりあえずは置いておいて、
プレイして初めて実感する部分を中心にみていきます。

プレイして感じる大きな違いは二つ。
ひとつは、マウス操作と方向キーあるいは
アナログパッドでの操作感の違い。
もう一つはステージや障害物とのアタリがあること。

己の信ずる道を征け

クォータービューというのは単純な「Cursor*10」の
踏襲という以上に、ゲーム性の目新しさを強調するために
あえて残した要素のように感じられます。
普通の縦横を基軸にした画面のオレイケを想像すると、
かなり地味な印象になりませんか?
そんなわけでクォータービューに方向キーという
必ずしもマッチングがいいとはいえない操作系になるわけですが、
プレイしてみると方向キーでの操作感がかなりいい。
当り前のことですが斜め方向がタイルの辺の方向に
きちんとマップされていて操作するときの違和感がない。

操作系がしっかりしているので
ステージ端や敵などの障害物とのアタリという
単純な比較ではただのストレスになりかねない要素も
きちんと違ったゲームシステムとして成立しています。
逆にアタリというのはマウス操作との相性は悪いので、
「Cursor*10」がアタリをバッサリ切り落としているのも
逆に大胆といえるかもしれません。

Cursor*10

コントローラの違いを無理に吸収しようとせず、
それに合った操作系とシステム設計をしているのは、
すでにあるシステムを壊してつくり直す行程なので、
結構大胆なアプローチ。

そして、操作系の違いに合わせてそれぞれのタイトルが
とったアプローチによって生まれてくるのが、
プレイヤーが誰なのかという視点の違い。

「Cursor*10」はマウス操作に最大限にマッチする
マウスカーソル自体を操作対象にすることで、
マウスカーソルの残像が過去のプレイヤー自身を
連想させます。それが自分自身との協力プレイという
不思議な感覚を生み出していて、
単に過去を再生する以上の目新しさを感じさせます。

それに対して「己の信ずる道を征け」は
フィールド上の様々な制約の中で動き回る疾風丸こそが
まぎれもないプレイヤー自身であり主人公。
自分自身を客観的に見ている視点だからこそ、
客観にあるプレイヤーキャラには物語が必要だし
存在する世界が必要になる。

同じコンセプトを異なるインタフェイスに乗せ
それぞれの利点を最大限に活かしたシステムと設定を
構築している二つのタイトル。
純粋に楽しむためにプレイして欲しいのはもちろんなんですが、
特にゲームをつくりたいと思っている人は、是非
両方をプレイしてその違いを隅々まで見比べてみて欲しいです。

posted by てらじろ at 2009年05月26日 01:04 | Comment(0) | TrackBack(0) | 企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。

この記事へのトラックバック
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。